La gamificación como estrategia para el aprendizaje significativo de historia en primero de bachillerato
DOI:
https://doi.org/10.59169/pentaciencias.v7i4.1587Palabras clave:
gamificación; aprendizaje significativo; competencias digitales; herramientas virtualesResumen
La investigación se planteó con el objetivo de evaluar estrategias de gamificación enfocadas en el aprendizaje significativo de la asignatura de Historia con estudiantes de primero de bachillerato de una Unidad Educativa del cantón Bolívar, en Carchi, Ecuador. Metodológicamente, se empleó un enfoque mixto aplicado desde una perspectiva cuantitativa y cualitativa, con una tipología descriptiva, documental y trabajo de campo. La recolección de datos se efectuó mediante la aplicación de una encuesta, utilizando como instrumento un cuestionario compuesto por 11 preguntas dirigidas a los 84 estudiantes, 46 hombres y 38 mujeres, de los cinco paralelos del primero de bachillerato en las áreas de ciencias, mecánica automotriz y bachillerato general Unificado B.G.U.; y una entrevista dirigida a los dos docentes de la asignatura de Historia de la Unidad Educativa. La validación de los instrumentos se realizó mediante la valoración de expertos, en el caso de la entrevista, y mediante el cálculo inferencial de Alfa de Cronbach, en el caso de la encuesta, dando como resultado para el segundo caso un valor en Alfa de 0.804, que determina la validez y confiabilidad del instrumento. Los resultados mostraron tendencias porcentuales que reflejan una valoración entre media y baja sobre la importancia y uso de estrategias gamificadas en la enseñanza de la asignatura de Historia. Como conclusión, los docentes y estudiantes reconocen la importancia de la implementación de estrategias de gamificación en la enseñanza y aprendizaje de esta asignatura, que permitan mejorar la motivación, colaboración, inclusión y accesibilidad cognitiva, haciendo que los estudiantes logren un aprendizaje significativo.
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