Enfoques pedagógicos modernos y gamificación universitaria
Artículo de revisión bibliográfica
Palabras clave:
gamificación, enfoque pedagógico, enseñanza, aprendizajeResumen
La gamificación representa una metodología innovadora y atractiva para motivar a los estudiantes y mejorar su proceso de aprendizaje. Sin embargo, a pesar del creciente interés académico en los juegos de química en los últimos años, las actitudes de los profesores hacia los juegos de química y el uso real de los juegos de química siguen siendo una preocupación importante. áreas de investigación desatendidas. Las intervenciones de aprendizaje pueden aumentar la participación de los estudiantes y mejorar el aprendizaje. En este sentido, es crucial explorar el impacto de la motivación intrínseca y extrínseca en el compromiso y el desempeño de los estudiantes mientras juegan en línea. En este contexto, el juego es un ejercicio serio para estudiantes y profesores. A diferencia del trabajo, el aprendizaje seguido debe ser estimulante y agradable; Por tanto, todo debería convertirse en un juego; Este es el contenido de los proponentes de la enseñanza secuencial. Sin embargo, esta no es una idea nueva. Además, el modelo básico del juego en sí no es un fenómeno nuevo, ya que es ampliamente reconocido en las escuelas basadas en la digitalización de la sociedad y sus instituciones. Esto también alimenta los esfuerzos de reforma alimentados por el debate público que vincula la educación sobre todo al concepto de aprendizaje y la reduce a esta misma función, ignorando el propósito y las actividades del aprendizaje, y las diferentes formas de interactuar con el mundo.
Palabras clave: gamificación, enfoque pedagógico, enseñanza, aprendizaje.
Abstract
Gamification represents an innovative and attractive methodology to motivate students and improve their learning process. However, despite the growing academic interest in chemistry games in recent years, teachers' attitudes toward chemistry games and the actual use of chemistry games remain a major concern. neglected research areas. Learning interventions can increase student engagement and improve learning. In this regard, it is crucial to explore the impact of intrinsic and extrinsic motivation on student engagement and performance while playing online. In this context, the game is a serious exercise for students and teachers. Unlike work, ongoing learning should be stimulating and enjoyable; Therefore, everything should become a game; This is the content of the proponents of sequential teaching. However, this is not a new idea. Furthermore, the basic model of the game itself is not a new phenomenon, as it is widely recognized in schools based on the digitization of society and its institutions. This also fuels reform efforts fueled by public debate that links education above all to the concept of learning and reduces it to this very function, ignoring the purpose and activities of learning, and the different ways of interacting with the world.
Keywords: gamification, pedagogical approach, teaching, learning.
Información del manuscrito:
Fecha de recepción: 26 de octubre de 2020.
Fecha de aceptación: 08 de enero de 2021.
Fecha de publicación: 20 de enero de 2021.
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