Propuesta pedagógica de gamificación para el aprendizaje de emprendimiento
DOI:
https://doi.org/10.59169/pentaciencias.v5i3.572Palabras clave:
Actividades interactivas; aprendizaje; herramientas tecnológicas; motivación; video juego.Resumen
Este artículo es el resultado de un trabajo de fin de master, que tiene como objetivo publicar la propuesta pedagógica de gamificación que se diseñó utilizando herramientas digitales que permitieron la enseñanza de emprendimiento a partir de una aventura con narrativa que fomenta la imaginación, habilidades, competición, incorporando elementos para la retroalimentación mientras se cumplen los desafíos propuestos, se ganan puntos, insignias, premios con el fin de enriquecer la experiencia de aprendizaje. Se aplicó una metodología activa, se partió del estudio y diseño de la dinámica de la propuesta basada en una aventura llamada la Jungla que consiste en un grupo de exploradores perdidos que necesitan encontrar la salida a medida que avanzan en un tablero de juego, la mecánica implica la ejecución de herramientas tecnológicas virtuales como Genially, Jamboard, Word Wall, popplet, flippity, quizizz, kahoot, utilizadas para crear actividades interactivas como cuestionarios, juego de palabras, crucigramas, test, trabajos colaborativos. Se concluye que con la implementación de la propuesta de gamificación mejoraría el interés por la materia de emprendimiento y el desempeño en los estudiantes, con las actividades interactivas y la acumulación de puntos, bajo el esquema similar al de un video juego.
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