Gamificación y el fortalecimiento de ambientes lúdicos interactivos de aprendizaje en la Educación Superior

Autores/as

Palabras clave:

sistemas de recomendación; inteligencia artificial; jueces en línea; gamificación.

Resumen

La gamificación es una metodología que sugiere utilizar elementos del juego y el diseño de juegos, para mejorar el compromiso y la motivación de los estudiantes. En la presente investigación se propone la implementación de un sistema de recomendación con el fin de generar recomendaciones sobre las actividades de gamificación asíncrona en la Educación Superior. El sistema de recomendaciones basado en conocimiento se ejecutó en cinco actividades básicas: Obtención de preferencias del estudiante; Recuperación de los objetos de aprendizaje a partir de la consulta obtenida; Filtrado de los objetos de aprendizaje recuperados de acuerdo a las preferencias de gamificación; Análisis de la calidad de un objeto de aprendizaje; Generación de la lista de recomendación. Se realizó un estudio con 15 estudiantes y 3 profesores universitarios, para lo cual se contó con un repositorio de objetos de aprendizaje con 234 juegos clasificados en 8 disciplinas. Después de 14 iteraciones, la cantidad de objetos de aprendizaje revisados por los estudiantes se mantienen entre 3 y 6 objetos, independientemente de la cantidad de objetos recomendados. Generalmente, los objetos revisados, fueron también completados. Con el estudio realizado los estudiantes indicaron que consideran importante para el aprendizaje disponer de una herramienta de recomendación de juegos que tributan al aprendizaje de varias disciplinas. Asimismo declararon que después de realizada la consulta, la herramienta de recomendación le proporcionó juegos relevantes para practicar los contenidos de la disciplina que más le interesa, y fue posible aprovechar más el tiempo de estudio al ayudar a localizar los juegos adecuados en cada momento; de manera que le recomendarían la herramienta a otros estudiantes que no la conocen.

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Publicado

2023-03-31

Cómo citar

Merchán Carreño, E. J., Mero Suárez, K. V. . ., Mayorga Albán , A. L. ., & Fernández Escobar, J. E. . (2023). Gamificación y el fortalecimiento de ambientes lúdicos interactivos de aprendizaje en la Educación Superior . Revista Científica Arbitrada Multidisciplinaria PENTACIENCIAS, 5(1), 693–704. Recuperado a partir de https://editorialalema.org/index.php/pentaciencias/article/view/599

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Artículos originales