Gamificación para el mejoramiento de la enseñanza- aprendizaje de la lengua y literatura
DOI:
https://doi.org/10.59169/pentaciencias.v7i3.1480Palabras clave:
adaptación; competencias digitales; innovación; participación; rendimiento académicoResumen
El presente artículo analiza las demandas metodológicas específicas de la enseñanza en el siglo XXI en el área de Lengua y Literatura, con un enfoque en el impacto de la tecnología y la gamificación como herramientas innovadoras para potenciar la motivación y el rendimiento académico de los estudiantes. Este estudio propone estrategias concretas que integran dinámicas de juego y herramientas digitales, adaptadas a las necesidades actuales del aprendizaje. El objetivo principal es proponer estrategias de gamificación que potencien el proceso de enseñanza-aprendizaje en el área de Lengua y Literatura, incrementando la motivación y el rendimiento académico de los estudiantes. El estudio tiene un alcance descriptivo y correlacional, y se basa en un diseño metodológico mixto (cuali-cuantitativa) que permite analizar las distintas dimensiones incluyendo la biológica, cognitiva y social. Se matiza que la gamificación no solo transforma la enseñanza al hacerla más dinámica y participativa, sino que también se alinea con teorías contemporáneas del aprendizaje, como la teoría del flujo y la autodeterminación, que enfatizan la importancia de la motivación intrínseca. Además, facilita una mayor implicación de los estudiantes con los contenidos y permite a los docentes diseñar estrategias didácticas innovadoras que refuercen el currículo. Los hallazgos evidencian que la implementación de elementos de gamificación en el aula fomenta un mayor compromiso y participación de los estudiantes, mejorando sus habilidades lectoras y de escritura. Para analizar la relación entre la gamificación y el rendimiento académico, se empleó un análisis de evaluación de Pearson. Esta prueba estadística permitió determinar el grado de asociación lineal entre ambas variables, además, se realizó análisis de varianza (ANOVA) para comparar los resultados del pretest y postest en los grupos experimental y control. Se concluye que es fundamental avanzar hacia estudios prácticos que integren herramientas de gamificación en el aula para transformar el aprendizaje en una experiencia dinámica, motivadora y significativa.
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