Gamification for the improvement of teaching-learning of language and literature
DOI:
https://doi.org/10.59169/pentaciencias.v7i3.1480Keywords:
academic performance; adaptation; digital skills; innovation; participationAbstract
This article addresses the methodological challenges of 21st-century teaching, where technology and interactivity play a crucial role. It responds to the need to modernize education by integrating digital tools and gamification strategies. The main objective is to propose gamification strategies that enhance the teaching-learning process in the field of Language and Literature, thereby increasing student motivation and academic performance. The research employs a mixed methodology (qualitative-quantitative) that allows for a comprehensive analysis of this approach. It highlights that gamification not only transforms teaching by making it more dynamic and participatory but also aligns with contemporary learning theories such as flow theory and self-determination theory, which emphasize the importance of intrinsic motivation. Additionally, it fosters greater student engagement with content and enables teachers to design innovative didactic strategies that strengthen the curriculum. The findings reveal that incorporating gamification elements in the classroom promotes higher levels of student involvement and commitment, consequently improving their reading and writing skills. To analyze the relationship between gamification and academic performance, Pearson correlation analysis was employed. This statistical test determined the degree of linear association between both variables. Furthermore, an analysis of variance (ANOVA) was conducted to compare pretest and posttest results between experimental and control groups. In conclusion, it is essential to advance towards practical studies that integrate gamification tools in the classroom to transform learning into a dynamic, motivating, and meaningful experience.
Downloads
References
Alonso, A. (2020). La dimensión profesional en la formación de los docentes: Una perspectiva integral. Revista de Ciencias Sociales (Ve), 26(4), 24-37. https://www.redalyc.org/journal/5891/589164533003/html/
Anderson, C. A., Gentile, D. A., & Dill, K. E. (2018). Prosocial, antisocial, and other effects of recreational video games. Academic Press.
Archuby, F. H. (2020). Metodologías de diseño y desarrollo para la creación de juegos serios digitales. Instituto de Investigación en Informática. Universidad Nacional de La Plata. doi:https://doi.org/10.35537/10915/111123
Bociga Rodríguez, L. J., & Lemus, R. E. (2023). Creación de una secuencia didáctica con recursos gamificados como estrategia para fortalecer la comprensión lectora de los estudiantes de grado segundo (201) de primaria, de la Institución Educativa Carlos Arturo Torres Peña del municipio de Santa Rosa. Boyacá, Colombia: Universidad de Cartagena. Recuperado de https://hdl.handle.net/11227/17274
Caraballo Padilla, Y. (2023). Gamificación educativa y su impacto en la enseñanza y aprendizaje del idioma inglés: un análisis de la literatura científica. Ciencia Latina Revista Científica Multidisciplinar, 7(4), 1813-1830. doi:https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v7i4.7011
Cornellà, P., Estebanell, M., & Brusi, D. (2020). Gamificación y aprendizaje basado en juegos: Consideraciones generales y algunos ejemplos para la Enseñanza de la Geología. Revista de la Asociación para la Enseñanza de las Ciencias de la Tierra, 28(1), 5-19. Recuperado de https://raco.cat/index.php/ECT/article/view/372920.
Cubá Rondón, B., & Pérez Mallea, I. (2021). Aplicación de la gamificación en el diseño de actividades en la Educación a Distancia. Revista Cubana de Ciencias Informáticas, 15(4), 366-380. Recuperado de http://scielo.sld.cu/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S2227-18992021000500366&lng=es&tlng=es.
de Sousa Mendes, D., & De Lima, M. R. (2022). Gamificación, “No tengo ni idea de lo que es”: un estudio en la Formación Inicial del Profesorado de Educación Física. Revista Alteridad, 17(1), 12-23. doi:https://doi.org/10.17163/alt.v17n1.2022.01
Flores, E. (2023). Uso de herramientas de gamificación como estrategias para el aprendizaje de lengua y literatura en los estudiantes de tercer año de educación general básica en la Unidad Educativa “María Angélica Idrobo”. Tecnología e Innovación Educativa. Ibarra, Ecuador: Tecnología e Innovación Educativa. Recuperado de https://repositorio.utn.edu.ec/handle/123456789/15268
García Casaus, F., Cara Muñoz, J., Martínez Sánchez, J., & Cara Muñoz, M. M. (2020). La gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje: una aproximación teórica. Logía, educación física y deporte: Revista Digital de Investigación en Ciencias de la Actividad Física y del Deporte, 1(1), 16-24. Recuperado de https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=7643607
Gurumendi Alvarado, F., Laz Cedeño, M., & Sabando Rodrigez, J. (2022). Gamificación del proceso de evaluación formativa de estudiantes en el área de lengua y literatura. Maestro Y Sociedad, 19(4), 1883-1890. Recuperado de https://maestroysociedad.uo.edu.cu/index.php/MyS/article/view/5777
Hamari, J. K. (2014). ¿Funciona la gamificación? Revisión bibliográfica de estudios empíricos sobre gamificación. Hawaii International Conference on System Sciences, 3025-3034. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.09.017
Jiménez Yedra, P. A., Guerra Tana, M. N., Robayo Cabrera, M. E., & López Guevara, A. A. (2024). Estrategia metodológica con el uso de recursos didácticos digitales para mejorar el rendimiento académico en lectura de los estudiantes. Revista Científica De Innovación Educativa Y Sociedad Actual "ALCON", 4(3), 73-88. doi:https://doi.org/10.62305/alcon.v4i3.155
Molina Verdugo, A. L., Moreta Camacho, A. D., Santamaria Bonilla, M. F., & Villa Coles, G. L. (2023). Gamificación en la mejora de la velocidad lectora en estudiantes del área de Lengua y Literatura. Prometeo Conocimiento Científico, 3(1), 33. doi:https://doi.org/10.55204/pcc.v3i1.e33
Mora Villamar, F. M., Bernal Párraga, A. P., Molina Ayala, E. T., Salazar Veliz, E. T., Padilla Chicaiza, V. A., & Zambrano Lamilla, L. M. (2024). Innovaciones en la didáctica de la lengua y literatura: estrategias del siglo XXI. Ciencia Latina Revista Científica Multidisciplinar, 8(3), 3852-3879. Recueprado de https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v8i3.11595
Paín, S. (1993). Análisis del aprendizaje. En Antología Teorías del aprendizaje. México: UPN. (pp. 84-89).
Paredes Otero, G., & Sánchez-Gey Valenzuela, N. (2021). De la filosofía digital a la sociedad del videojuego : literatura, pensamiento y gamificación en la era de las redes sociales. Madrid: Dykinson. Recuperado de https://www.torrossa.com/en/resources/an/5091932
Pérez Serrano, V. (2021). El diseño de recursos didácticos digitales: criterios teóricos para su elaboración e implementación. Diálogos sobre educación. Temas actuales en investigación educativa, 12(22). doi:https://doi.org/10.32870/dse.v0i22.918
Rivas Avila, J. (2022). Sistema teórico conceitual para teorizar, diagnosticar e intervenir o crescimento pessoal do psicopeducacional em formação inicial. In SciELO Preprints.(1). doi:https://doi.org/10.1590/SciELOPreprints.5154
Sánchez Pacheco, C. (2019). Gamificación en la educación: ¿Beneficios reales o entretenimiento educativo? Docentes 2.0 Tecnológia-Educativa, 19(1). doi:https://orcid.org/0000-0002-9251-0643
Santana-Anchundia, J. A., & Rodríguez Zambrano, A. D. (2023). Estudio de caso sobre el uso de técnicas activas en la enseñanza de la lengua y la literatura en la educación básica. bero-American Journal of Education & Society Research, 3(2), 1-6. doi:https://doi.org/10.56183/iberoeds.v3i2.632
Valenzuela, M. (2021). Gamificación para el aprendizaje: Una aproximación teórica sobre la importancia social del juego en el ámbito educativo. Revista Educación Las Américas, 11(1), 91-103. doi:https://doi.org/10.35811/rea.v11i1.140
Zambrano López, A. Y. (2023). La gamificación en el desarrollo de habilidades cognitivas en el área de lengua y literatura en niños de séptimo año de educación básica de la Unidad Educativa Particualr “Oviedo”, año lectivo 2021-2022. Ibarra: Universidad Técnica del Norte . Recuperado de https://repositorio.utn.edu.ec/handle/123456789/13910
Zambrano-Alava, A. P., Lucas-Zambrano, M. D., Luque-Alcívar, K. E., & Lucas-Zambrano, A. T. (2020). La Gamificación: herramientas innovadoras para promover el aprendizaje autorregulado. Dominio De Las Ciencias, 6(3), 394-369. doi:https://doi.org/10.23857/dc.v6i3.1402
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Revista Científica Arbitrada Multidisciplinaria PENTACIENCIAS - ISSN 2806-5794.

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.

