The use of online games and significant learning in schoolchildren of the Ecuadorian Basic General
DOI:
https://doi.org/10.59169/pentaciencias.v5i6.892Keywords:
games; meaningful learning; school; educationAbstract
This work arises from the need to be able to integrate updated and innovative resources into the teaching-learning process in students in order to achieve meaningful learning, that is, relevant and useful knowledge for students. For this reason, a work is carried out, where the general objective was to design a didactic alternative that allows to improve meaningful learning in the second year of Basic General Education of the Cristo Rey Educational Unit. The study had a mixed approach, of a non-experimental type, descriptive scope, and with a cross-sectional nature. The descriptive method of documentary and probabilistic type was used through the analysis of the contents to process the information. We worked with 55 students who met the selection criteria. The following results were found: the students show a good attitude in the classroom, they see online games as a fun tool that they would like to use in the classroom three times a week and to do homework, especially for Mathematics and Social studies. Despite the fact that teachers also have the necessary resources, training is required so that online games are applied adequately and generate significant learning, that is, that teachers know how to explain activities related to online games and that students know how to use them and how important it is to them.
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