The use of online games and significant learning in schoolchildren of the Ecuadorian Basic General

Authors

DOI:

https://doi.org/10.59169/pentaciencias.v5i6.892

Keywords:

games; meaningful learning; school; education

Abstract

This work arises from the need to be able to integrate updated and innovative resources into the teaching-learning process in students in order to achieve meaningful learning, that is, relevant and useful knowledge for students. For this reason, a work is carried out, where the general objective was to design a didactic alternative that allows to improve meaningful learning in the second year of Basic General Education of the Cristo Rey Educational Unit. The study had a mixed approach, of a non-experimental type, descriptive scope, and with a cross-sectional nature. The descriptive method of documentary and probabilistic type was used through the analysis of the contents to process the information. We worked with 55 students who met the selection criteria. The following results were found: the students show a good attitude in the classroom, they see online games as a fun tool that they would like to use in the classroom three times a week and to do homework, especially for Mathematics and Social studies. Despite the fact that teachers also have the necessary resources, training is required so that online games are applied adequately and generate significant learning, that is, that teachers know how to explain activities related to online games and that students know how to use them and how important it is to them.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Alcarás, N. (2020) Incidencia de los videojuegos educativos en el aprendizaje de la multiplicación. Disponible en: http://repositorio.puce.edu.ec/bitstream/handle/22000/20495/

Andrade, A. & Moscoso, J. (2019) Prevalencia y factores asociados de la adicción a los videojuegos en adolescentes de la Unidad Educativa Particular “La Asunción”. Cuenca, 2018. Disponible en: http://dspace.ucuenca.edu.ec/bitstream/123456789/31759/1/Proyecto%20de%20investigaci%C3%B3n.pdf

Baque & Portilla (2021). El aprendizaje significativo como estrategia didáctica para la enseñanza – aprendizaje. Pol. Con. (Edición núm. 58) Vol. 6, No 5, Mayo 2021. http://polodelconocimiento.com/ojs/index.php/es

Barrantes Pereira, R., & Castro Pérez, M. (2022). La mirada estudiantil acerca de la motivación por aprender: el derecho a una educación de calidad. Revista Latinoamericana De Derechos Humanos, 33(2), 225-254. https://doi.org/10.15359/rldh.33-2.12

Campos, J. (2020). Integración de datos en investigación de métodos mixtos: desafío y oportunidad para la enfermería. Disponible en: https://doi.org/10.1590/1980-265X-TCE-2020-0002-0003

Catota, B. (2019). Los videojuegos y el rendimiento académico en estudiantes de octavo año de la unidad educativa “Victoria Vascones Cuvi” del cantón Latacunga provincia Cotopaxi. Disponible en: https://repositorio.uta.edu.ec/jspui/bitstream/123456789/29513/1/TESIS%20FINAL%20-%20BYRON%20CATOTA.pdf

Córdoba, M. & Ospina, J. (2019) Los videojuegos en el proceso de aprendizaje de los niños de preescolar. https://doi.org/10.15332/25005421.5010

Fernández, M. (2017). Impacto de los videojuegos en el cerebro de los niños. Obtenido de https://elpais.com/elpais/2017/08/28/mamas_papas/1503911803_842969.html

Garcés, L. Mantaluisa, A. Salas, E. (2018) El aprendizaje significativo y su relación con los estilos de aprendizaje.

Gil-Quintana, Javier, & Prieto Jurado, Elizabeth. (2020). La realidad de la gamificación en educación primaria. Estudio multicaso de centros educativos españoles. Perfiles educativos, 42(168), 107-123. Epub 09 de marzo de 2021.https://doi.org/10.22201/iisue.24486167e.2020.168.59173

Herrera, F. (2019). beneficios y afectaciones de los videojuegos en los niños y adolescentes. Obtenido de Salud y Familia : https://www.píensalibíe.com/vida/salud-y-familia/como-benefician-o-afectan- los-videojuegos-a-los-niños-y-adolescentes/

Jalca-Franco, W. J., & Hermann-Acosta, A. (2023). Revisión sistemática: la gamificación como estrategia docente en la educación media en el contexto sudamericano. revista científica multidisciplinaria arbitrada Yachasun - ISSN: 2697-3456, 7(12), 239–250. https://doi.org/10.46296/yc.v7i12.0285

Liberio Ambuisaca, Xiomara Paola. (2019). El uso de las técnicas de gamificación en el aula para desarrollar las habilidades cognitivas de los niños y niñas de 4 a 5 años de Educación Inicial. Conrado, 15(70), 392-397. Epub 02 de diciembre de 2019. Recuperado en 18 de abril de 2023, de http://scielo.sld.cu/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1990-86442019000500392&lng=es&tlng=es.

Londoño Vásquez, Laura Marcela, & Rojas López, Miguel David. (2020). De los juegos a la gamificación: propuesta de un modelo integrado. Educación y Educadores, 23(3), 493-512. Epub May 03, 2021.https://doi.org/10.5294/edu.2020.23.3.7

Martín-Párraga, Lorena, Palacios-Rodríguez, Antonio, & Gallego-Pérez, Óscar Manuel. (2022). ¿Jugamos o gamificamos? Evaluación de una experiencia formativa sobre gamificación para la mejora de las competencias digitales del profesorado universitario. ALTERIDAD. Revista de Educación, 17(1), 36-49. https://doi.org/10.17163/alt.v17n1.2022.03

McCaíthy, C. (2020). Cuando los videojuegos causan problemas de salud: lo que los padres pueden hacer para prevenirlos. Obtenido de Healthy Children: https://www.healthychildíen.oíg/Spanish/family-life/Media/Paginas/Unhealthy-Video-Gaming.aspx

Ministerio de Educación (2019). Redes de aprendizaje. Disponible en: https://educacion.gob.ec/wp-content/uploads/downloads/2019/08/circulos-de-calidad-guia-redes-de-aprendizaje.pdf

Ministerio de Educación (2018). 8 La educación en Ecuador: logros alcanzados y nuevos desafíos. Resultados educativos 2017- 2018. Disponible en: https://www.evaluacion.gob.ec/wp-content/uploads/downloads/2019/02/CIE_ResultadosEducativos18_20190109.pdf

Moreira, J. (2019) juegos en línea y la formación de la identidad en los estudiantes de la unidad educativa José María Velasco Ibarra. Disponible en: http://dspace.utb.edu.ec/bitstream/handle/49000/7158/P-UTB-FCJSE-PSCLIN-000244.pdf?sequence=1&isAllowed=y

Ortiz, R. Castanheira, L. (2019). Posicionar a los niños en el centro de su cuidado: reflexiones sobre el desarrollo cognitivo y la alfabetización en salud infantil. Editorial • Rev. esc. enferm. USP 53 • 2019 • https://doi.org/10.1590/S1980-220X2019ed0303533

Pabón, A. A. (2020). El juego trabajo en el desarrollo de la motricidad gruesa, de niños y niñas de 2 a 3 años en el centro de desarrollo infantil “semillitas de amor, provincia de Pichincha, distrito metropolitano de quito, parroquia comité del pueblo [Tesis de Licenciatura, Universidad Tecnológica Indoamérica]. Repositorio UTI. http:// repositorio.uti.edu.ec/bitstream/123456789/1661/1.pdf

Paredes, E. (2020). Importancia del factor lúdico en el proceso enseñanza-aprendizaje Propuesta de un manual de actividades lúdicas para la asignatura de Estudios Sociales. Disponible en: https://repositorio.uasb.edu.ec/bitstream/10644/8119/1/T3508-MINE-Paredes-Importancia.pdf

Perdomo Vargas, Iván Ricardo, & Rojas Silva, Julie Alejandra. (2019). La ludificación como herramienta pedagógica: algunas reflexiones desde la psicología. Revista de estudios y experiencias en educación, 18(36), 161-175. https://dx.doi.org/10.21703/rexe.20191836perdomo9

Pillajo E. (2021) El juego-trabajo como estrategia de enseñanza-aprendizaje en Educación Inicial. Disponible en: https://journal.espe.edu.ec/ojs/index.php/vinculos/article/view/1811/1955

Quinga, Q. G. (2020). Los juegos cooperativos en el desenvolvimiento técnico-táctico en el fútbol de los adolescentes de 16 a 18 años del Liceo Campoverde [Tesis de Maestría, Universidad de las Fuerzas Armadas Espe]. Repositorio de la Universidad de Fuerzas Armadas ESPE. https://repositorio.espe.edu.ec/ bitstream/21000/22497/1/T-ESPE-043803.pdf

Quispe, A. (2021) Estrategia activa de lectoescritura para el aprendizaje significativo en el área de lengua y literatura en los estudiantes de segundo año E.G.B de la Unidad Educativa “Reinaldo Espinoza”. Disponible en: https://repositorio.uti.edu.ec/bitstream/123456789/2411/1/TRABAJO%20155%20-%20MEILE%207%2C%20QUISPE%20CALERO%20MARIA%20ALEXANDRA.pdf

Raynaudo, Gabriela, & Peralta, Olga. (2017). Cambio conceptual: una mirada desde las teorías de Piaget y Vygotsky. Liberabit, 23(1), 110-122. https://dx.doi.org/https://doi.org/10.24265/liberabit.2017.v23n1.10

Rodríguez, A. N., Romance García, Á. R., y Chinchilla Minguet, J. L. (2020). Los ambientes de aprendizaje como metodología activa promotora de la actividad física en Educación Infantil. Un estudio de caso. Revista Retos, 37, 498–504. https://doi.org/10.47197/retos. v37i37.71026

Salinas, V. V. (2019). Juegos tradicionales ecuatorianos en el desarrollo de las habilidades motrices básicas en niños y niñas de 5 a 6 años [Tesis de Maestría, Universidad de las Fuerzas Armadas Espe]. Repositorio de la Universidad de Fuerzas Armadas ESPE. https://repositorio.espe.edu.ec/ bitstream/21000/16066/1/T-ESPE-038589.pdf

Santander, M. (2021) Uso de las tic y aprendizaje significativo en educación inicial: recurso árbol ABC. Disponible en: https://dspace.ucacue.edu.ec/bitstream/ucacue/12709/1/DOCUMENTOS%20BIBLIOTECA..pdf

UNICEF (2018). Aprendizaje a través del juego. Obtenido de: https://www.unicef.org/sites/default/files/2019-01/UNICEF-Lego-Foundation-Aprendizaje-a-traves-del-juego.pdf

Published

2023-10-18

How to Cite

Delgado Delgado , K. R. ., & De la Peña Consuegra , G. . (2023). The use of online games and significant learning in schoolchildren of the Ecuadorian Basic General . Revista Científica Arbitrada Multidisciplinaria PENTACIENCIAS - ISSN 2806-5794., 5(6), 795–813. https://doi.org/10.59169/pentaciencias.v5i6.892

Issue

Section

Artículos originales