La influencia de la gamificación tecnológica en la regulación emocional
DOI:
https://doi.org/10.59169/pentaciencias.v7i3.1529Palabras clave:
tecnología; gamificación; desarrolloResumen
La gamificación tecnológica influyó significativamente en la regulación emocional de los usuarios al incorporar dinámicas de juego en plataformas digitales y entornos virtuales. A través de aplicaciones móviles, plataformas educativas en línea y herramientas interactivas, se implementaron elementos como insignias, tableros de puntuación, retos personalizados y recompensas digitales, los cuales incentivaron la participación activa y mantuvieron la atención del usuario. Estas estrategias aumentaron la motivación en los estudiantes, además que también facilitaron el desarrollo de habilidades emocionales. Los entornos gamificados tecnológicos ofrecieron espacios controlados y seguros donde los estudiantes enfrentaron desafíos progresivos que requerían autorregulación emocional. Al experimentar fracasos virtuales o logros inmediatos, los usuarios aprendieron a tolerar la frustración, manejar la ansiedad y reconocer sus emociones. De igual forma, las notificaciones, avatares y retroalimentación instantánea proporcionaron un entorno estimulante que ha promovido el autocontrol y el desarrollo del pensamiento. La gamificación digital fomentó el compromiso y la persistencia, especialmente en actividades que tradicionalmente generaban desinterés o estrés. Además, las plataformas tecnológicas pueden monitorear la evolución emocional de los usuarios y ajustar el contenido en función de sus respuestas emocionales. La gamificación tecnológica juega un papel clave en la regulación de las emociones al combinar el atractivo de los juegos con las capacidades de la tecnología para proporcionar experiencias interactivas y emocionalmente dignificantes. Estas herramientas digitales potencian los procesos de autoconocimiento, promueven la empatía en entornos virtuales colaborativos y facilitan el desarrollo de habilidades emocionales útiles en la vida cotidiana y en entornos profesionales.
Descargas
Citas
Avellón Naranjo. (2022). Gamificación en la docencia: “Me pongo tus zapatos… ¡Hoy el profe soy yo!”. Actas de la 6ª Conferencia Internacional Virtual sobre Investigación e Innovación Educativa (CIVINEDU), 419–425.
Caplan, M. (2021). La Educación STEM/STEAM como una respuesta tangible a la Cuarta Revolución Industrial. Educación para el Desarrollo Sustentable de las Comunidades.
Carvajal, V. (2023). Diseño de un metaverso pedagógico inclusivo para promover el aprendizaje activo en las carreras de educación. Informe final de investigación.
Guaña , E. (2022). Tecnología Blockchain: Qué es y cómo funciona. Revista Internacional de Investigación en Ciencias de la Computación, 3(1), 45–58.
Guaña , E. (2023). The new educational models based on information and communication technology and Education 4.0. In International Conference in Information Technology and Education (pp. 267–277). Springer.
Gross, J. (2003). Individual differences in two emotion regulation processes: Implications for affect, relationships, and well-being. Journal of Personality and Social Psychology, 85(2), 348–362.
Hervás C. (2024). Tecnología, inclusión y diversidad en el aprendizaje del siglo XXI (Vol. 168). ESIC Editorial.
Navarro, J.(2022). Introducción de la gamificación en el desarrollo de las competencias STEAM en la Educación Superior. Universidad Ecotec.
Romero, M. (2023). Gamificación y educación a distancia en estudiantes universitarios de nutrición. Universidad Privada de Trujillo.
Rodríguez, J. (2023). Potencial de uso de los metaversos en educación nivel secundario y STEM. Revista de Innovación Educativa, 14(2), 33–46.
Ryan, R. (2000). Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being. American Psychologist, 55(1), 68–78.
Wang, X. (2021). Enabling secure authentication in industrial IoT with transfer learning empowered blockchain. IEEE Transactions on Industrial Informatics, 17(11), 7725–7733.
Zichermann, G. (2011). Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. O'Reilly Media.
Publicado
Cómo citar
Número
Sección
Licencia
Derechos de autor 2025 Revista Científica Arbitrada Multidisciplinaria PENTACIENCIAS

Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0.







